意味があれば気にしないですむ

虚構、創作あるいはフィクションに纏わる話

ゲーム「FF15」 父親に殺害されるノクト、その理由とは


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※「FINAL FANTASY XV」は周回済み。「BROTHERHOOD FINAL FANTASY XV」と「KINGSGLAIVE FINAL FANTASY XV」は鑑賞済み。他FF作品は未プレイ。

 

発売からしばらく経ったので、肯定的な視点で見直してみようという試み。
元ネタになった映画『スタンドバイミー』を中心に掘り下げていく。

 

叙事的でありながら、叙情的でもあった物語

 「すごいけど、なんだかよくわけわからん」という意見が多いのも無理はないと思う。というより圧倒的に描写不足なのだ、このシナリオ。タイタンがメテオを支えている理由も、リヴァイアサンが激怒した理由も、イグニスが失明する理由も、アーデンがプロンプトを生け捕りにして殺害しなかった理由も、イフリートが敵対する理由も、明確には描写されていない。全体的に説明に乏しいという指摘は的確だと思うし、今更そこに異議を唱えたところでどうしようもない。

 しかし、物語というのは発想を切り替えてみることで、今までになかった視点を獲得できることがある。今回の場合であれば「この説明の少なさはちょっと異常じゃない?」とそんな具合にだ。あなたがもし、善良な読み手であれば、話全体に不自然な流れがあったとき、そこに何らかの意図が介在しているのではないかと疑うべきだ。

 

 FF15をクリアしたとき、まず初めに「叙事」という単語が頭の中に浮かんだ。この「叙事」というのは

 

ヒーローの感動的な運命に感情移入することをつうじて、情緒を排出し、解消することを取り去って、筋の展開よりもヒーローの置かれている状況を描き、この状況への驚きを観客に求める。

叙事的演劇 | 現代美術用語辞典ver.2.0

 

 注意してもらいたいのは、普段我々が慣れ親しんでいるような叙情的物語と違い、叙事的物語というのは「状況への驚き」を物語の軸としているということだ。このとき、状況に対する理解は優先されない。どういうことかといえば、 〇〇叙事伝・〇〇叙事詩なんてものがあるように、叙事的であるということは要するに神話であるということだ。神について記述するということは、人の理の外にある出来事に遭遇するということであり、そこには「状況への驚き」は存在するが理解はない。今作のラスボスの言葉を思い出して欲しい。「神様の言葉は人間にはわからない。頭が痛くなる人もいるかもね」ということだ。


 FF15ゲーム本編には「創星記」という物語が登場する。「創星記」はイオスに纏わる神話で、その宗教画の中にはノクト一行の姿が確認できる。

 

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 本編開始の数百年前に描かれたという設定のこの宗教画に、なぜノクトたちの姿が描かれているのか。実をいうと、この「創星記」というのは神話は単なる御伽噺ではなく、未来に起きる出来事を記述した預言書なのだ。ゲームをクリアしたユーザーなら、その内容が「FF15」本編と一致していることに、すぐ気付くだろう。

 

 またどうやら「創星記」の存在は、イオス全体に広く伝わっているらしい。ルーナの演説の内容を多くの市民が理解、賛同していたことからも、その事実は窺える。加えて、国王レギスも、息子であるノクトの運命を知った上で、彼を旅立たせている。物語の始まりにも「創星記」は関わっている。

 

 ゲームをプレイしているだけでは一見、おまけ要素のように見える「創星記」だが、「FF15」の物語全体に大きな影響を及ぼしているということが、ご理解いただけただろうか。極端な言い方をすれば、「FF15」というゲームは「創星記」を再現するゲームなのだ。ノクトたちの旅そのものが一つの神話である以上、物語は叙情的ではなく叙事的に語られていくことになる。

 

 冒頭の話に戻ろう。FF15」をクリアして「すごいけど、なんだかよくわからん」という感想を抱いたとしたら、それは当たり前の結果なのである。繰り返すが、筋より状況への驚きを優先するのが叙事的物語だ。そこに理解は優先されない。製作者が狙って作った、という他に理由はないのだ。

 

 さて、流石にこれだけでは終われない。
 今の叙情的な語りを無視した、という指摘に違和感を覚えた人もいるだろう。

 訂正しよう。FF15はキャラクター主体の叙情的物語でもある。神という理解不能な存在を描きつつも、一方で、各キャラクターの感情に寄り添うような、そんな直感的で分かり易い物語を追求している。

 一見、矛盾しているように聞こえるかもしれないが、そうではない。これは描き分けの問題だ。FF15は、物語展開は叙事的に、キャラクターは叙情的に、それぞれ語られる必要があった。


 個人的には、この部分が物語を解釈する上で、混乱を引き起こす原因になったのではないかと考えている。
 例を挙げてみれば、水都オルティシエでの戦闘でイグニスが失明して帰ってくるシーン。あの失明のイベントには大した意味がないという指摘もあるが、そんなことはない。ちゃんと必然性があるのだ。

 創世記の絵画を確認してもらえればわかると思うが、目に包帯をした一人の男が神の従者として登場している。先述の通り、FF15は神話の再現する物語だ。絵画に描かれいるのがノクト一行である以上、その中の誰か、イグニスは必ず失明しなければいけなかった。


 「・・・・・・いやいや待て。そこが問題じゃないんだって。そもそもあの胸糞悪いだけの無意味なイベントを用意したのは脚本家だろ? ならメタレベルでイベントを改編することも可能だったはず――」


 たしかに、もっと別の形で登場人物たちの苦悩を描くことは容易だったはずだ。わざわざ胸糞悪い失明イベントを採用せずとも、ノクト一行の成長をドラマチックに演出することはできた、そのはずだ。それでもあえて、このような惨状を選んだのは、それだけ「FF15」が叙事的な物語展開に固執しているという証左なのだろう。

 もし「FF15」が叙情的物語なら、失明イベントは悪手だったかもしれない。あの展開を望んだユーザーは誰一人としていなかったという意味なら、まさに「誰得」だ。

 しかしながら「FF15」は、それ以前に叙事的な物語展開を約束されていた。イグニスの失明は「状況への驚きを優先」した結果、採用されたのだ。

 一方で、この理不尽な失明について登場人物たちがどう処理するのか。この問題は後に、イグニスが仲間に自らの意思表明することで解決する。この箇所は叙情的に語られてるのだ。

 

 登場人物たちがそのときどのように思ったか感じたのかではなく、あくまで状況そのものへの驚きを優先すること。そして、登場人物たちはその状況に振り回されるだけの存在に過ぎないという事実を認識させること。「FF15」が目指したゲーム体験の軸はまさにここにあった。

 

 そしておそらく、なぜそんな事件が起きてしまったのか、そういった理由付けがごっそり抜け落ちてしまっているのは、これが原因だろう。状況そのものへの驚きを第一にもっていからこそ、『FF15』は説明することをあえて避けたのだ。「説明」によって「驚き」は「納得」へと姿を変えてしまう。「驚き」を優先するためには「説明」を犠牲にしなければならなかった。


 FF15はキャラクター主体の物語でもあるため、その出来事に対して登場人物たちがそれぞれ気持ちの整理をつける必然性は当然、生じてくる。が、それはあくまでキャラクター間での補完に留まらなくてはいけない。彼らが生きる世界、そこで起こる出来事というのは叙事的に構築されている。理不尽なイベントが存在する明確な意味も説明もそこでは描かれることはない。そこに残るのは、やはりそれぞれの解釈だけなのだ。

 

 

FF15とスタンドバイミーの関係性

 「ぶっちゃけ神様の話なんてオレどーでもいいんですよ。もっと感情に寄り添うような胸に熱いモノが込み上げてくる、そんなストーリーを期待してたのに。というかアレよ、元ネタの「スタンドバイミー」だって神様がどーとかそんな話じゃなかったでしょう。青春を振り返ってノスタルジーに浸る内容じゃん」・・・・・・といった人のために補足すると、実は「スタンドバイミー」という作品、非常に宗教色の強い作品なのである。

 

 「FF15」と「スタンドバイミー」最大の共通点、それは通過儀礼を経て成長を遂げることだ。『映画は父を殺すためにある―通過儀礼という見方 (ちくま文庫)』の中で島田裕巳氏は通過儀礼について次のように語っている。 

 

通過儀礼とは、人間が人生の節目をむかえ、ある状態から別の状態へと変わっていく際に、節目を越えたことを確認するために行われる儀式のことである。

 

 映画「スタンドバイミー」においてレイ・ブラワーという少年の死体を探す旅は、まさに通過儀礼そのものだった。死体を見つけるため、子供たちは道中いくつもの困難に遭遇し、その壁を乗り越え成長していった。

 FF15も基本的にこれと同じ流れを汲んでいる。つまり、六神巡りやファントムソード集めは、彼らが世界の救世主という存在に到るための形式上の通過儀礼なのだ。成人式や結婚式のイベントと同じで、喩えそれ自体に意味はなくても次のステージに移るためには必要とされる工程なのだ。

 これらの要素は一見、ストーリーと上手く噛み合っていないように見えるため、そもそも必要だったのかと疑問視されることがある。しかし、「創星記」に記されていることを再現するならば、これらの儀式は欠かせないものだったといえるのだろう。

 

 

ノクトは成長できたのかという問題

 気になるのは、この通過儀礼によってノクトは本当の意味で大人になることができたのかという問題だ。「スタンドバイミー」では、兄デニーが恐れたエースという存在を親友のクリスと共に追い払うことで、主人公ゴーディの精神的成長を描いている。ゴーディが大人になるため物語上に通過儀礼が用意されていた。

 一方で、六神巡りやファントムソード集めはどちらかというと形式上の通過儀礼に過ぎない。言ってしまえば、本人の心が大人だろうが子供のままだろうが、そんなことはお構いなしに物語は成立してしまうのだ。

 

 さて、ノクトの成長が明確に描写されたシーンはあるだろうか? ノクトは壮大な旅を通して最終的に大人になったと言えるのか?
 これは難しい問題だと思う。王としての器を見せたからこそ、最終的にアーデンを撃破できたとも言えるし、それは成り行き上の話で、結局、ノクト自身は自発的に成長しようとしなかった、という見方もできる。
 個人的な意見としては、成長したのではなく無理矢理成長させられた、という印象のほうが強かった。かの有名な「やっぱ辛えわ」発言はそれを端的に表しているといえるだろう。また、そのように解釈すればFF15のテーマである「自己犠牲」にも上手く話が繋がってくる。

 

 

「父殺し」の物語ではなく「父に殺される」物語

 ラストシーン、アーデンの復活を阻止するため玉座へと戻るノクト。その後、彼は王の剣を召還する。ノクトは歴代ルシス王に次々と串刺にされて、最期は実の父親であるレギスに心臓を刺される。その後、救済が用意されているとはいえ、なんとも悲痛な幕引きだ。

 再びスタンドバイミーの話に戻ってみる。スタンドバイミーには死体探しの旅の中、主人公が家族の夢を見るシーンがある。主人公の兄はいわゆるエリートというやつで、スポーツで優秀な成績を修めている。いうまでもなく周囲から将来を有望視されいる。そんな兄の突然の死。夢の中で父は息子に向かって一言、こう告げる。

「・・・・・・お前ならよかったのに」

 自分が父親から愛されていないと思い込むゴーディ。彼はキャンプで親友のクリスに自らの苦悩を打ち明ける。するとクリスは父親の代わりにお前を支えてやるとゴーディに誓う。小説家としての道を進むことを決意するゴーディ。


 これこそ先ほどの本のタイトルにもあった「父親を殺す物語」の本当の意味だ。


 主人公は父親を否定して、友人の力を借りて自らの運命を切り拓いていった。それまで絶対的な壁として立ち塞がっていた父親という存在を棄却して、敷かれたレールの上から敢えて外れていく道を選択した。
 FF15のストーリーラインはスタンドバイミーと似ているようで、実は大きく異なる。つまるところ、前者は「父親に殺される話」で、後者は「父親を殺す話」に要約されるのだ。


 父親を殺す物語というのは前述の通り、父親を越えていく物語であった。では、父親に殺される話とは何を指しているのか。 順当に考えればそれは「父親に託された道を肯定して予め用意された運命(宿命)を受け入れる」という意味になるだろう。


 FF15のシナリオは「こんな展開は間違っている。俺が悪いんじゃなくて世界が悪い。だから俺が無理矢理この世界の仕組みを捻じ曲げてやるぜ」といったありがちな熱血少年バトル漫画的なストーリー展開をがっつりと否定している。むしろその逆で、それよりも遙かに消極的で現実的な「一人の青年が責任を果たすためにあらゆるものを犠牲にする」という選択に執着しているのだ。


 スタンドバイミーでは、ゴーディは父親を殺して大人になった。一方、FF15ではノクトは父に殺されて大人になった。いずれの作品も大人になる過程を描いたものだという点には変わりない。ただFF15の場合、大人になるということは、責任を持つということ、そして、その責任を果たすためにはあらゆる犠牲を覚悟しなければならないこと(仮にその対象が己の命だったとしても)。この物語は大人になるということを、そのように定義して強調している。


 パッケージの裏に書かれた「父と子の物語」とは十中八九、この「父親に殺される物語」のことを指している。予め定められた運命に従うこと、それこそが「父と子の物語」の本来の意味だ。第一章の時点でレギス国王は死亡していたが、たとえ父親が本篇に殆ど登場しなくても、「父親に殺される物語」というのは実は成立するのだ。

 

おわりに

 「FF15」でノクトが父親に殺される理由、それはノクトが悲劇的な運命を受け入れるための儀式に他ならなかった。

 馬鹿みたいに長ったらしい文章で語っておいて何だが、正直このテーマが「FF15」をプレイするようなユーザーにウケかどうかは甚だ疑問だ。しかし、こうやって何かしら語らせる要素があるということこそ、今のゲームには必要なのかもしれない。まんまとFF15」の罠に嵌まったというわけだ。

 

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